Situada en el periodo 1999-2004, esta investigación está dirigida a indagar el por qué de la ausencia de apropiación social y reacción política capaz de asumir los retos que proponen ciertos productos tecnológicos, que no solo escapan al control de las agendas y políticas de los gobiernos, sino que afectan en gran medida a sociedades como la colombiana. Los virus informáticos y los hackers/crackers son un ejemplo cotidiano de esto, pero se ha elegido el videojuego como objeto especifico de estudio, para pretender mostrar el grado de procesamiento y simulación de los conflictos sociopolíticos por parte de las nuevas tecnologías y a su vez el grado de trivialidad y desapropiación con que se observan desde países como Colombia. Se propone examinar la relación cada vez más compleja, y al mismo tiempo desapercibida, entre una serie de videojuegos y las dinámicas y actores del conflicto armado colombiano. Así, se pregunta si detrás de la falta reiterativa de atención del gobierno y la sociedad frente a este fenómeno, no obstante verse comprometidas las identidades sociopolíticas del conflicto frente a una red mundial de cerca de 200 millones de ciberjugadores, persisten concepciones arcaicas sobre la naturaleza y desarrollo de los conflictos, que no se corresponden con los imperativos planteados por el nuevo orden internacional y los procesos de globalización en marcha. Busca, como estudio de caso, identificar y analizar los videojuegos comprometidos, a fin de que, con la suficiente información sobre sus implicaciones, gobierno y sociedad logren incidir sobre ellos y formulen soluciones concertadas a los problemas que allí ocurren. |