Proyectos
Jugando con el género en la era digital
Resumen
El presente proyecto se enmarca en la línea de alternativas para la producción de contenidos mediáticos para la primera infancia y pretende construir una alternativa que permita la creación de videojuegos y aplicaciones digitales que propicien una disminución en la desigualdad de género, particularmente en las aplicaciones digitales dirigidas a niños y niñas en la primera infancia. Usando métodos de investigación propios de la psicología el proyecto busca mediar entre el saber intuitivo de niños y niñas, el saber de agentes educativos encargados de educarlos, y el saber técnico de la comunidad de desarrolladores de videojuegos y aplicaciones digitales. El proyecto se llevará a cabo con 160 niños y niñas, sus padres y maestros o maestras de 8 jardines infantiles de la ciudad de Bogotáy se desarrollará en cuatrofases: en la primera se llevará a cabo una exploración de la oferta actual de videojuegos y aplicaciones digitales para seleccionar aquellos dirigidos a niños y niñas en edad preescolar de mayor uso. Estos serán a continuación clasificados por un grupo de adultos en función del grupo social al que van dirigidos (percibidos como adecuados para niños o para niñas) y de sus características funcionales (e.g., requieremanipulación, promueve la creatividad, fomenta el juego social, requiereconstrucción). El análisis de esta información permitirá establecer si los videojuegos y aplicaciones diseñados para niños y niñas en edad preescolar promueven de manera diferencial cierto tipo de habilidades o la generación o confirmación de estereotipos de género. A partir de las clasificaciones obtenidas se seleccionarán 5 videojuegos percibidos como estereotípicamente femeninos y 5 video juegos percibidos como estereotípicamente masculinos para ser usados como reactivos en la siguiente fase. En la segunda fase, por medio de observaciones y de entrevistas, se observará cómo niños y niñas reaccionan e interactúan con los videojuegosy aplicaciones seleccionados,tanto de forma individual como de forma grupal. De esta manera se podrá explorar el saber intuitivo de niños y niñas y establecer qué características de los videojuegos y aplicaciones los atraen, cuáles son sus preferencias, qué tanto se involucran en cada tipo de videojuego, y qué les gustaría cambiar en los videojuegos de diferentes tipos. En una tercera fase seconstruirán dos prototipos de aplicaciones digitales sensibles a diferencias de género que ejemplifiquen las buenas prácticas de diseño identificadas en el transcurso del proyecto. Estos prototipos enseñarán contenidos específicos pero estarán basados en características que sean atractivas para niñas y niños. Adicionalmente, se elaborarán dos cartillas virtuales donde se presenten: (a) recomendaciones a desarrolladores de videojuegos para que a través sus productos digitales promuevan la equidad de género desde la primera infancia, (b) información para padres y profesores sobre las alternativas existentes y el potencial de los videojuegos y aplicaciones digitales para promover la equidad en el desarrollo de niños y niñas. Ambas cartillas se presentarán en formato virtual y estarán disponibles en un sitio web especialmente diseñado para tal fin. Finalmente, en la cuarta fase se socializarán los productos desarrollados en dos talleres: uno dirigido a maestras y maestros de jardines infantiles, y a padres y madres de niños y niñas de la primera infancia, y otro dirigido a diseñadores y programadores de aplicaciones digitales en la ciudad de Bogotá. Por último, el proyecto tendrá dos productos de claro perfil académico: un artículo publicado en una revista indexada y una presentación en una conferencia internacional.
Convocatoria
Nombre de la convocatoria:MÓDULO PARA LA INSCRIPCIÓN DE JÓVENES INVESTIGADORES DE COLCIENCIAS - 2014
Modalidad:MÓDULO PARA LA INSCRIPCIÓN DE JÓVENES INVESTIGADORES DE COLCIENCIAS - 2014
Responsable