Proyectos
--LA LÚDICA COMO HERRAMIENTA METODOLÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE LA INGENIERÍA
Resumen
--La ingeniería, etimológicamente, hace alusión al ingenio a la creatividad, características humanas que se aplican en la solución de problemas de la ingeniería. De acuerdo con lo anterior un aspecto básico en la enseñanza de la Ingeniería radica en proponer problemas que induzcan al estudiante a ser creativos, a utilizar los conocimientos que posee, a indagar por nuevos conocimientos que la solución del problema exija, a actuar en equipos interdisciplinarios, a fortalecer las capacidades de comunicación, de discusión y argumentación, entre otras características. El programa curricular de Ingeniería Industrial, desde hace aproximadamente dos décadas introdujo una reforma basada en el TALLER, cuya premisa fundamental está en el "aprender haciendo", que implica un proceso enseñanza aprendizaje basado en problemas que se resuelven dentro y fuera de la clase, además de atender problemas reales de la industria regional y nacional. En este sentido la lúdica o juego permite de manera real y simulada enfrentar problemas de la ingeniería industrial mediante la creación e innovación de artefactos con los cuales se propongan soluciones factibles y aplicables a los distintos sectores industriales. En consonancia con lo anterior, el Semillero que se presenta a consideración, sirve fundamentalmente como soporte a la docencia en los diferentes talleres de Ingeniería industrial y puede también ser utilizado en proyectos de extensión, en la modalidad de educación continuada, mediante la solución de problemas de la disciplina, utilizando la lúdica como herramienta didáctica. Además, fomentara la investigación en el programa y en la universidad relacionada con los temas particulares de la ingeniería industrial y con la pedagogía y la didáctica.
Convocatoria
Nombre de la convocatoria:PROGRAMA NACIONAL DE SEMILLEROS DE INVESTIGACIÓN, CREACIÓN E INNOVACIÓN DE LA UNIVERSIDAD NACIONAL DE COLOMBIA 2013-2015
Modalidad:Modalidad 1: Proyectos para la introducción en la investigación, creación o innovación
Responsable